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Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria

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Diploma El curso tiene una duracion de 1 a 3 meses (380 hrs.) y Diploma acreditativo Objetivos generales las TIC en educación infantil Conocer diversos modelos para poder crear recursos educativo...
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Diploma

El curso tiene una duracion de 1 a 3 meses (380 hrs.) y Diploma acreditativo

Objetivos generales las TIC en educación infantil

  • Conocer diversos modelos para poder crear recursos educativos para niños de 4 a 8 años.
  • Mejorar la comunicación y la colaboración con personas de este grupo de edad, estimulando creatividad,… sin olvidar las necesidades educativas especiales.
  • Conocer algunas de las nuevas tecnologías existentes a estos niveles y su utilidad para la docencia y para el equipo interdisciplinar.

Programa

  • Prefacio.
  • Los proyectos.
  • Los grupos de trabajo.
  • La importancia de la investigación y el desarrollo en este campo.
  • Capítulo I: Que no nos sorprenda el futuro: el desarrollo de nuevas tecnologías del aprendizaje adecuadas para los niños pequeños:
    • Creatividad, curiosidad y expresión.
    • Metacognición y aprender a aprender.
    • Colaboración, participación y comunicación.
    • Conclusiones.
  • Capítulo II: Una clase del futuro en nuestros días:
    • El contexto.
    • Fundamentos teóricos.
    • Diseño y evaluación.
    • Cuestiones metodológicas.
    • El grupo de clase.
    • Colaboración.
    • Interfaces.
    • Desarrollo de la alfabetización.
    • Resultados clave.
  • Capítulo III: Robots basados en la conducta como andamiaje de la reflexión infantil:
    • Introducción.
    • Precedentes y trabajos relacionados.
    • Andamiaje mediado por étui.
    • El diseño de étui.
    • Actividades escolares con étui.
    • Ensayos.
    • Género.
    • Los niños muestran una fuerte tendencia a proyectar en el juguete una inteligencia animada; una interpretación intencionada
    • La reflexión de metanivel puede lograrse utilizando étui, pero lleva tiempo.
    • La respuesta de los niños al juguete iba por fases.
    • Resumen y conclusiones.
  • Capítulo IV: Crear reglas en el diseño de juegos de colaboración:
    • El proyecto play ground: algunas cuestiones de diseño.
    • El juego de la búsqueda del tesoro.
    • Construir juegos en colaboración.
    • Observaciones finales.
  • Capítulo V: el proyecto Kidstory: desarrollo de instrumentos de narración colaborativa de cuentos para los niños y con los niños:
    • La idea: un aula ampliada en una caja.
    • Introducción.
    • Múltiples dispositivos de entrada y el hardware de grupo con un único monitor.
    • Objetos de la narración de historias y las interfaces tangibles.
    • Un espacio ampliado para la narración compartida de historias.
    • Conclusiones y legado.
    • Agradecimientos.
  • Capítulo VI: Los niños aprenden y se divierten con un juego de construcción robótica:
    • Introducción.
    • La metodología de investigación.
    • Evolución del material de juego.
    • La construcción de la conducta del robot
    • Estudios de casos.
    • Conclusiones.
    • Agradecimientos.
  • Capítulo VII: CARESS: un contacto atractivo:
    • Resumen del proyecto.
    • Colaboradores.
    • Aprendizaje precoz.
    • Nuevas herramientas.
    • Sensor muscular electromiográfico.
    • Sensor angular mediante goniómetro de fibra óptica.
    • Sistema sensor de movimientos Soundbeam.
    • Evaluación educativa.
    • Repetición entre colaboradores.
    • Logros.
    • Evaluación.
    • Necesidades especiales.
    • Kidslab y CARESS.
    • Tecnología de sensores.
    • Diseño de sonido.
    • Aprender y jugar.
    • Correspondencia entre sonido y movimiento.
    • El legado.
  • Capítulo VIII: Cómo contribuyen los niños al diseño de tecnologías para su propio uso:
    • Involucrar a los niños en sus proyectos.
    • Los métodos para involucrar a los niños.
    • Kidslab: cuestiones sobre la metodología del diseño centrada en el niño.
    • Principales resultados.
    • Consecuencias para investigaciones posteriores.
  • Bibliografía.

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