Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria

Instructor
TipoCurso Online
Precio80 €55 €
Comprar AhoraReservar Ahora
Aún no has dado tu opinión.

Se aceptan pagos con

Pago por transferencia bancaria

Para realizar un pago por transferencia bancaria siga los siguientes pasos, haz clic aquí

Si desea más información…





Acepto la política de Privacidad de Datos

Opinión

Diploma

Diploma acreditativo expedido por la Asociación de Enfermería, según registro en el artículo sexto (ítem 2º) y registrada en la Consellería de Bienestar Social con el nº 04.46-1645, lo cual le permite realizar actividades para el desarrollo docente.

Objetivos generales las TIC en educación infantil

Este curso no pretende ser una guía estática sino que conlleva poder consultar páginas web para poder ampliar sus conocimientos.

  • Conocer diversos modelos para poder crear recursos educativos para niños de 4 a 8 años.
  • Mejorar la comunicación y la colaboración con personas de este grupo de edad, estimulando creatividad,… sin olvidar las necesidades educativas especiales.
  • Conocer algunas de las nuevas tecnologías existentes a estos niveles y su utilidad para la docencia y para el equipo interdisciplinar.

Programa

  • Prefacio.
  • Los proyectos.
  • Los grupos de trabajo.
  • La importancia de la investigación y el desarrollo en este campo.
  • Capítulo I: Que no nos sorprenda el futuro: el desarrollo de nuevas tecnologías del aprendizaje adecuadas para los niños pequeños:
    • Creatividad, curiosidad y expresión.
    • Metacognición y aprender a aprender.
    • Colaboración, participación y comunicación.
    • Conclusiones.
  • Capítulo II: Una clase del futuro en nuestros días:
    • El contexto.
    • Fundamentos teóricos.
    • Diseño y evaluación.
    • Cuestiones metodológicas.
    • El grupo de clase.
    • Colaboración.
    • Interfaces.
    • Desarrollo de la alfabetización.
    • Resultados clave.
  • Capítulo III: Robots basados en la conducta como andamiaje de la reflexión infantil:
    • Introducción.
    • Precedentes y trabajos relacionados.
    • Andamiaje mediado por étui.
    • El diseño de étui.
    • Actividades escolares con étui.
    • Ensayos.
    • Género.
    • Los niños muestran una fuerte tendencia a proyectar en el juguete una inteligencia animada; una interpretación intencionada
    • La reflexión de metanivel puede lograrse utilizando étui, pero lleva tiempo.
    • La respuesta de los niños al juguete iba por fases.
    • Resumen y conclusiones.
  • Capítulo IV: Crear reglas en el diseño de juegos de colaboración:
    • El proyecto playground: algunas cuestiones de diseño.
    • El juego de la búsqueda del tesoro.
    • Construir juegos en colaboración.
    • Observaciones finales.
  • Capítulo V: el proyecto Kidstory: desarrollo de instrumentos de narración colaborativa de cuentos para los niños y con los niños:
    • La idea: un aula ampliada en una caja.
    • Introducción.
    • Múltiples dispositivos de entrada y el hardware de grupo con un único monitor.
    • Objetos de la narración de historias y las interfaces tangibles.
    • Un espacio ampliado para la narración compartida de historias.
    • Conclusiones y legado.
    • Agradecimientos.
  • Capítulo VI: Los niños aprenden y se divierten con un juego de construcción robótica:
    • Introducción.
    • La metodología de investigación.
    • Evolución del material de juego.
    • La construcción de la conducta del robot
    • Estudios de casos.
    • Conclusiones.
    • Agradecimientos.
  • Capítulo VII: CARESS: un contacto atractivo:
    • Resumen del proyecto.
    • Colaboradores.
    • Aprendizaje precoz.
    • Nuevas herramientas.
    • Sensor muscular electromiográfico.
    • Sensor angular mediante goniómetro de fibra óptica.
    • Sistema sensor de movimientos Soundbeam.
    • Evaluación educativa.
    • Repetición entre colaboradores.
    • Logros.
    • Evaluación.
    • Necesidades especiales.
    • Kidslab y CARESS.
    • Tecnología de sensores.
    • Diseño de sonido.
    • Aprender y jugar.
    • Correspondencia entre sonido y movimiento.
    • El legado.
  • Capítulo VIII: Cómo contribuyen los niños al diseño de tecnologías para su propio uso:
    • Involucrar a los niños en sus proyectos.
    • Los métodos para involucrar a los niños.
    • Kidslab: cuestiones sobre la metodología del diseño centrada en el niño.
    • Principales resultados.
    • Consecuencias para investigaciones posteriores.
  • Agradecimientos.
  • Epílogo.
  • Bibliografía.